【ブランド】 Active (アクティブ)

【ブランド】 Active (アクティブ)

ブランド別の第1弾は、Active(アクティブ)になります。

全体的に小粒な作品が多かった印象ですが、
いろいろ個性的で尖った部分のあったブランドでしたね。

<はじめに>


記憶の薄れる前に、自分の好きだった作品等を、
作品単位ではなくブランドごとの視点で振り返りたいなと思い、
始めてみようと思います。
ブランドの歴史を振り返るとかではないので、
好きな作品とか一部の作品しか扱いません。
順番はア行からということで、第1回はActiveになります。

<アクティブの作品>


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Activeは、1991年に『3太くん』というクイズゲームでデビューし、
『花よりダンゴ』(花札)、『クイズ番長』(クイズ)、
『麻雀幻想曲シリーズ』(麻雀)といったように、
テーブルゲーム(TBL)が当初は多かったです。

PC98時代って、結構TBLが多かったんですよね。
特に麻雀ゲーが多かったように思います。
麻雀ゲーは、私はあまり積極的にはプレイしなかったのだけれど、
クイズゲーとかは結構プレイしていたように思います。
WIN時代になってから、TBLはどんどん減っていき、
今はほとんど見かけないようになっています。
本格的なRPGやSLGとかも良いかもしれないけれど、
適度に遊べて手軽にエロの見られるTBLって、
結構エロゲには向いていると思うのですが、
そう考える人が減ってきたということなのかなぁ。。

話を戻して、アクティブというのは、
そういうちょっとしたゲーム性のある作品を作っていたんですね。
そして、初めて作ったADVが、
1992年の『Sweet Angel(スウィートエンジェル)』になります。

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この作品は、RPGの様にマップがあって、
移動するタイプのADVでした。
こういう移動するタイプの作品って、今は同人とかで、
RPGツクール系のツールを使って作られることが多いです。
そのためか、今だと販売サイトではRPGと表記されたりするのですが、
プレイしてみるとADVじゃんって作品も割とあります。
歴史的に見るならば、本作当時はADVと表記されていたものが、
最近はRPGと表記されやすくなったということですね。

また脱線してしまいましたが、この作品、
主人公は女の子に憑依していきながら進行していきますので、
ある意味ザッピングゲーとも言えるでしょう。
(あれ、エロゲでは初か・・・?)
主人公が顔出しのうえに、スキンヘッドというインパクトもあり、
同ブランド初のADVでありながら、とても個性的な作品でした。

90年代初めころから、PC98では、
オムニバスゲーが増えていきました。
オムニバスというジャンルは、今振り返ると、
PC98時代のゲームらしいジャンルですよね。
ボリュームが少ないような短編とか、実験作であるとか、
いろんな作品が混ざって、本当にカオスで玉石混交でした。

その流行に乗ったのか、アクティブも93年から95年にかけて、
「if ~イフ~」シリーズを3作発売します。
このシリーズは、原画もシナリオもバラバラだし、
物語の方向性もバラバラで、いかにもオムニバスらしいオムニバスでした。
2には、初のBL作品(ホモゲー)が収録されており、
非常に驚かされたものです。

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まぁ、別に好きな作品というわけではなく、
むしろ当時はBLに興味がなかったこともあり、
プレイしていて何だよこれと思いましたし、
おそらくほとんどのユーザーが度肝を抜かされたと思います。
賛否で言えば、絶対に否定意見の方が多いだろうなと思いますが、
インパクトがあったことは間違いないでしょう。
『櫻の杜』(1995年)はレズを扱っていたし、
ストーリーや設定では本当にいろいろやっていたブランドでしたね。

もともとTBLが中心だっただけあり、
ADVについても、細かいジャンルがいろいろありました。
上記のような移動式ADVもあれば、
オムニバスではコマンド選択式もありましたし、ノベルゲーもありました。
また、『学園ボンバー』のように画面クリックタイプの、
ポイント&クリック式ADVとなっていました。

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比較的小粒な作品も多いし、
ゲームジャンルもストーリーの方向性もバラバラで、
なかなか固定ファンのつきにくいブランドだったかもしれません。
私の評価としても、一つの作品をトータルで判断した場合、
なかなか名作と言いきれる作品もなかったので、
個別の作品ごとの記事を読んでも、
このブランドの魅力は伝わりにくいと思います。
でもね、このブランドのいろいろ挑戦や実験を繰り返す姿勢は、
個人的には凄く好きでした。
大手の作る作品のような大作感や安定感はないかもしれませんが、
一体どんな作品なんだろうというワクワク感がありました。
おぉ~と衝撃を受ける良い部分も、
さすがにそれはないだろと思う悪い部分も全部含めて、
凸凹したこのブランドの作品が好きでしたね。
『GUN BLAZE』のように、グラフィックは最高なのに、
中身が大雑把という肩透かしな面も時にはありましたが、
それも含めて今となっては良い思い出です。

gunblaze01.png

私にとってのアクティブ全盛期というのは、
92年~95年くらいになるのかなと。
ブランド的には、96年に、WIN時代の方向性を決める、
2本の作品を発売しています。
一つは『くすり指の教科書』で、もう一つは『Angel Halo』です。
『くすり指の教科書』は、初心者用のライトな作品で、
それはそれでライトな恋愛ゲーとして意義のある作品だとは思うし、
その後も似たような方向性の作品が続いていることからも、
需要は十分あったと思います。
良い作品だったので、私も好きな作品ではありましたが、
基本的に初心者向けなので、
その後に発売された同系統の作品までプレイしようという気には、
あまりなりませんでした。

kusuriyubi01.jpg

『Angel Halo』も良い作品ではあったのですが、
その後に続く『Bible Black』とか『DISCIPLINE』とかも含め、
どうしても聖少女さんの作品という色合いが濃いです。
なので、アクティブの作品とは印象が異なってしまうのです。

angelh01.jpg

もちろん、聖少女ゲーを追い続けている人も多いと思いますし、
『くすり指の教科書』系の恋愛ゲーが懐かしい人も多いでしょう。
しかしながら、私の中のアクティブらしいと感じられる作品となると、
やっぱりその二つの路線になる前の時代である、
92年~95年の作品なんだと思います。
代表作を決めるのは難しいブランドかもしれませんが、
個人的には『学園ボンバー』を挙げたいですかね。
私以外にも、『学園ボンバー』のWIN版を望んでいる方もいましたし。
ただ、アクティブの98時代らしさを感じるという意味では、
「if ~イフ~」シリーズも外せないように思いますね。














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アクティブというとジュベネイル・ガイドの件が思い起こされて、あれは何だったんでしょうかね。ソフ倫にかわる倫理規制団体を作りたかったんでしょうか。

何がしたかったのでしょうね。
あまり興味がなかったので、その件についてはほとんど知らないのですが、ソフ倫への不信感とかは各社あったでしょうから、メディ倫みたいに何か作りたかったのかもしれませんね。

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