脅迫

脅迫

『脅迫』は1996年にPC-98用として、
アイルから発売されました。

アイルの看板タイトルの1作目であり、
ヒント機能の搭載で話題になりました。

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<概要>


ゲームジャンルはノベル系ADVになります。

あらすじ・・・
全ては一通の封筒から始まった。
中には、明日香のオナニー姿を写した写真と脅迫状…。
それを下駄箱で見つけた時から明日香の恥辱と絶望に満ちた日々が始まった。
淫らな行為を強要され、性の地獄へと引きずり込まれる明日香。
いつしか物語は周囲の女達をも巻き込み凄惨な凌辱の嵐が吹き荒れる。

<感想>


本作の主人公は女の子。
それだけでも比較的珍しいのですが、
その主人公が野郎共にひたすら犯されます。
陵辱、輪姦、アナル・・・
いろんなパターンで主人公が犯され続けるのです。

こういうゲームは当時は珍しかったですね。
プレイしていて、とても新鮮に感じたものです。

まぁ、ひたすらやられるだけなんで、
ストーリーとしてどうかって聞かれると難しい面もありますが、
テキストは上手かったので楽しんでプレイすることができました。

そのテキストの良さやテンポの良さに、
システムの良さが加わって更に楽しくしていたんですよね。

システムはノベル式のADVで、
それだけだと普通のゲームにも思えます。
しかし、狭義の意味でのゲーム性が良く、
実にプレイしやすく練られていたのです。

具体的に言いますと、本作には分岐が多数存在します。
選択により次々と展開が変わるものだから、
それだけでも楽しいわけです。

もっとも、分岐要素は激しければ激しいほど難易度が上昇します。
あまり難易度だけが上がっても、かえって楽しめないものです。
その点、本作はヒントモードが付いており、
適度な歯応えを感じつつも、自力でクリアが可能なものとなっていました。

ここら辺のバランスや感覚はレビューだけでは伝わりにくいものですが、
本作が世間一般で名作として認知されている最大の要素は、
実はこの部分にあったんじゃないかなって思います。
とにかくプレイして次の展開を見てみようって気になる作品でしたからね。

本作はアイルというブランドの出世作となりました。
現在のアイルの根幹はこの作品で作られたと言えるでしょう。

非常に丁寧に練られた珍しいジャンルの作品と言うこともあり、
本来ならばもっと絶賛したいところではあります。
ただ、原画にちょっと癖があったんですよね。

エロメインのゲームでこの原画は、
それだけでプレイ意欲が削がれる人もいるでしょう。
プレイする価値の高い作品だとは思いますが、
その点だけは注意が必要かもしれませんね。

<総合>


これも一つの時代の変化となるのでしょうか。

選択肢により分岐していくマルチストーリーマルチエンディングのADV、
即ちノベルゲームは、93年以降非常に増えていきました。
そのノベルゲームだけでなく、他のタイプのADVにしても、
95年頃までのアダルトゲームでは難易度が上昇していく傾向にありました。
その傾向を受けて96年にも、
自力クリアが困難な難しいゲームが幾つも登場します。

その一方で、本作はヒントモードを搭載し、それが目玉として扱われ、
話題になったわけですからね。
もうこれ以上の高難度化はいらないのだという、
路線変更の分水嶺となったのが96年であり、
本作はその象徴でもあるのでしょう。

もちろん陵辱系の抜きゲーとしても優秀であることは間違いないですが、
本作を名作とした最大の理由は、
高難度をウリにした作品だらけの中で、
高難度を欲しない人の需要にいち早く対応したという点にあるのです。

ランク:A-(名作)

尚、下のDL版は後のリメイク版であり、
新キャラと音声が追加されています。
アレンジではなくオリジナルにプラスされた感じですので、
今からプレイするならこちらがお徳かと思います。

脅迫~終わらない明日~

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私はアイルファンでした。
レイプものは好きじゃないんですが…
それでも嫌な気持ちにならず、ブランドを買い続けたのはなにかいいものがあったからかも。
絵は気になりませんでした。
痕のリメイク版の絵師さんもこんなカンジ。
少しもっさりしてるのが絵的なカンジでとっつきづらさになるのでしょうかね

アイルは結構ハードな作品も多かったんですけどね。
何か惹かれるものがあったんですかね。

このゲームの成功した点は、まず間違いなくヒロイン明日香の完成度が高かった事と、スポットライトを当てるキャラを絞った事にあるかと思います。

基本的にエロの焦点を明日香に絞り、軸を外さない……エロゲーにありがちな、多数のヒロインを出して薄く広く人気を拾おうとするタイプの真逆をやった。
これと陵辱ジャンルの相性が非常に良かった事が、この作品の高評価につながったと思います。
もちろん、この先鋒は焦点を当てるヒロインの完成度に戦果が大きく左右されますので、明日香のキャラデザは本当に気を使った事でしょう。
(脅迫2では、ちょっとキャラデザで冒険しすぎましたかね(笑))

それでいて、脇役も手を抜かない。
この辺の多キャラ描写のうまさは、瑠璃色の雪と真瑠璃色の雪にも生かされていましたね。

そして、この徹頭徹尾明日香から主軸を外さない描写は、彼女をプレイヤーが選択肢で追い詰める(笑)事により、楽しさが二倍にも三倍にもなりました。

プレイヤーは一種神ですが、ホントに神になれるゲームの意外に少ない事。

OSが変わるごとに対応版が出たり、実写版が出たり、アニメ化されたりと、ホントにこの脅迫は当たりでした。

返事が遅れまして、すみません。

> このゲームの成功した点は、まず間違いなくヒロイン明日香の完成度が高かった事と、スポットライトを当てるキャラを絞った事にあるかと思います。

当時はヒロインの数が二桁って作品も多かったですよね。
ヒロインの数を絞って掘り下げる作品が増えたのは98年頃で、
本作はそれを先駆けたってところでしょうか。

売れるゲームってのは、いろいろ要因があるものですが、
この作品も分析すると様々な発見があるわけで、
ヒットするのも納得の作品でした。

ちなみに、これの実写版の方はプレイしたことがないので、
どんな感じだったのか、今になって気になってきています。

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