AIR

AIR

『AIR』は2000年にWIN用としてkeyから発売された、
ノベルタイプのADVです。

泣きゲーの到達点と言える作品でしたね。
分かっていても号泣してしまったものでした。

air01.jpg

<概要>


ゲームジャンルはノベル系ADVになります。

あらすじ・・・
その町には夏が訪れていた。
人形を操るひとりの青年。
その周りには子供がふたりだけ。
観客の興味を引くには、青年の芸は退屈すぎた。
子供たちは興味を失い、その場を走り去った。
青年は旅のひと。
彼の道連れはふたつ。
手を触れずに歩き出す、古ぼけた人形。
「力」を持つ者に課せられた、はるか遠い約束。
そんな彼に、話しかけるひとりの少女。
人なつっこく、無邪気に笑う。
彼女との出会いをきっかけに、この土地での暮らしが始まる。
夏の情景に包まれ、穏やかに流れる日々。
陽射しの中で繰り返される、少女たちとの出会い。
夏はどこまでも続いてゆく。
青く広がる空の下で。
彼女が待つ、その大気の下で。

<はじめに>


基本的に私はグッズには興味ないし、行列とかにも並ばない方です。
そうであるが故に、逆にこの作品には思い入れが強かったりもします。

というのも、keyは『Kanon』でブレイクしたこともあって、
本作は発売前から非常に注目されていました。
それに伴い、販売店の特典競争も加熱していました。

ちなみに、今のアダルトゲームでは販売店ごとの特典は当たり前ですが、
昔は必ずしもそうではありませんでした。
販売店ごとの特典が充実し、その注目度が高まっていったのは、
大体99年頃になります。
人によって多少前後して感じるかもしれませんが、
雑誌とかでも特集で報じられたりしたのが99年なので、
特典競争の過熱が全体に認知されていったのは遅くとも99年なのでしょう。
本作は2000年の発売なので、加熱し始めた初期の頃になるわけですね。
従って各店が様々な予約特典を用意していたのですが、
あの頃は「メッセサンオー」の特典が他所より豪華な印象がありまして。
『AIR』においても、「メッセサンオー」のオルゴール付きの置時計は、
特に豪華だったのです。
それで私も、柄にもなく予約して、発売日に店頭に並んだんですよ。
あの発売に並んだよって人がいたならば、
もしかしたら顔を合わせていたかもしれませんね。

その特典の時計は、勿体無くて結局使わずじまいでしたが、
今でも大事にとってあります。
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<ストーリー>


さて、本作はkeyの作品としては第2弾にあたりますが、
おそらくリアルタイムで経験した人の中には、
Tactics時代のゲームからの付き合いだという人も多かったでしょう。
『MOON.』からのお付き合いって人はそれ程多くないかもしれませんが、
『ONE』からのファンとなると結構多かったんじゃないでしょうか。
笑える序盤のギャグパートと、終盤の泣きパート。
こうした展開は、ファンとしてはすっかりお馴染みの流れでしたね。

その『ONE』からの路線を踏襲しつつ、
泣き要素を強化してきたのが『Kanon』であり、
『AIR』は更にその泣き要素を極限まで強化してきました。

終盤はもう、涙が止まりませんでしたね。
ゲームでここまで泣いたこともなかったし、おそらく今後もないでしょう。
当時は挿入歌の「青空」が流れると、条件反射で泣けてきたものです。
まさにパブロフの犬状態ですね。
余談ですが、後にアニメ版も見たんですが、
やっぱり「青空」が流れると泣けてきました。

小難しいことは抜きとして、
どれだけ泣けたかで本作の評価は変わってくると思います。
私は「普段泣かない」のに泣けてしまった、
そして泣けた量でも最高だったから高く評価したけど、
そうでなかった人はあまり高く評価しないでしょう。
『AIR』は、そんなゲームなんだと思います。
人の意見よりも自分の感性に合ったか否かが全てな気がしますね。

こういう新システムみたいな客観的要素がどうとかではなく、
感情や主観的側面に訴えかける類のゲームは、
理屈では計れないレビューには向かない類の作品だと思います。
だから私は絶賛するけれど、合わない人がいても不思議でないと思うし、
逆に合わない人が一生懸命駄目な部分を並べても、
それもとてもナンセンスで滑稽な行為に見えてしまいます。

それと泣き要素と並ぶkeyの特徴として、
ファンタジー要素が混ざる点が挙げられます。
その特徴も、おそらくkey作品の中でも本作が一番なのではないでしょうか。
keyの作品に関しては、ライターはラテンアメリカ文学の、
マジックリアリズムへの言及も目立つわけでして。
その辺に理解のある人だと本作も楽しめるのでしょうが、
どうもゼロ年代半ば以降のエロゲユーザーは、
ガチガチのリアル路線でないと駄目なようで、
ファンタジーっぽい要素が駄目という人もいるようでして。
それで賛否分かれるようですね。
ここはまぁ、個人の趣向もあるので別に無理強いはしませんが、
南米文学をはじめ幅広く本を読んでいる人の方が、
案外違和感なくプレイできるのではないでしょうか。
ガチガチの固定観念が出来上がっている人ほど、
『AIR』は楽しめないかと思います。

私はガルシア・マルケスとかの本も好きで買って読んでるくらいなので、
こういう現実と虚構が混じりあった作品も好きですけどね。
ただ、もう少し分かりやすくすべきだったとは思います。
これではぼかして逃げたと受け取られても仕方ないですから。
まぁ、その辺りがkeyの課題とも言えるでしょうね。
なので、この部分は私は高くも低くも評価していないです。

とりあえず、key作品の特徴でもある泣き要素とファンタジー要素、
この両者が最も強いのが『AIR』と言えるでしょう。
そういう意味も加味するならば、
本作こそが最もkeyらしい、keyを代表する作品と言えるかもしれませんね。

ところでkey作品の特徴としては、
もう一つ忘れてはならない笑いという要素があります。
『ONE』の頃は日常パートで描かれる笑いの部分でも評価が高く、
また笑いと泣きのバランスも非常に良く出来ていました。
それから『kanon』『AIR』と続いていくのだけれど、
作品が進むごとに日常パートはボリュームだけが増えて間延びしていき、
キレもなくなっていった感じがしました。
keyの作品に笑いの要素を求めていた人には、
本作は『ONE』程には楽しめなかったかもしれませんね。

私は『ONE』と『kanon』ですっかりファンになっていたから、
本作の日常部分も冗長に感じることなく普通に楽しめました。
しかし、もし『AIR』でkeyが初体験だったとしたら、
ここまで褒めていたかは分からないです。

つまりバランス型の『ONE』と違って、
『AIR』はかなり偏った構成なのですよ。
『ONE』の頃は万人が楽しめる全国展開用のお酒のイメージでしたが、
『AIR』は好きな人はとことん好きだけど合わない人もでてくる、
そんな個性の強い地酒みたいな感じなんですよね。
だからその魅力に魅了された私個人は高く評価していても、
あまりむやみに人に勧めようって気にはなれない作品でもあるのです。

<感想>


さて、ストーリー以外の要素ですが。
グラフィックは原画が人を選ぶかもしれないですが、
個人的には慣れたら全く大丈夫でした。
しかも塗りは発売時では業界最高クラスの出来だったと思いますので、
このポイントも大きかったです。

keyの作品について、私は名作とすることが多いものの、
『CLANNAD』以降は次第に点が下がってます。
その理由の一つとして、『AIR』までは業界最高峰の塗りがあり、
そこでも大きくポイントを稼げていたけれど、
後の作品は次第に同時期の他所の作品と大きな違いがなくなっていき、
塗りでのポイントが稼げなくなっていった点があるのです。

そして、サウンドですね。
これこそが、ある意味一番のkeyの武器なんでしょう。
BGMも挿入歌も、どれも完璧でした。
『AIR』をプレイして泣けたって人は多いと思いますが、
おそらくこのサウンドがなければ、泣いた人の数も半減したでしょう。
それぐらい、素晴らしい出来でした。
WIN時代に入ってからのアダルトゲームでは、断トツで最高ですね。

尚、CSへの移植版では音声も付いています。
しかし、オリジナルは音声なしで作られているわけでして。
初めから音声を前提に作られた後の作品とは異なり、
本作が音声なしを前提に作られたというのは、
繊細な人ほど重要になってくると思います。
即ち、ここで2つ問題が生じます。
1つは音声が邪魔になって最高水準のサウンドが阻害されてしまうのです。
普通のゲームならサウンドだけより音声がついた方が嬉しいですが、
本作は話が別です。
このサウンドを音声で消してしまうのは、
ゲームの印象そのものに影響を与えかねません。

もう1つは、音声が付くとどうしてもプレイ時間が伸びがちです。
本作があまり好きでない人の意見の中に、
テキストが冗長というものがあります。
私は大して気にならないレベルでしたが、
仮に音声を全部聞いてプレイしていたら、
やっぱりだるく感じてしまって今の評価にはなっていなかったと思います。
なので、『AIR』までのkey作品は、
絶対に音声をカットして欲しいというのが私の考えです。

そもそも、麻枝さんだか誰かも言っていたけれど、
音声を前提とした文章とそうでない文章は書き方からして違うのですよ。
だから音声を前提としない文章に音声を付けても変になるはずで、
細かい違いを理解できる人ほど違和感が大きくなってしまいます。
従って音声を付ける場合には、テキストも書き直さなければならないのです。
過去作に対し何でも音声を付けろという人は、
私からすればシナリオの良し悪しを全く解せない人にしか見えません。

<総合>


本作は私がアダルトゲームのノベルゲームに付けた点数としては、
歴代で最高点になります。
おそらく、これ以上の点を付ける作品も出てこないでしょう。
もっともだからと言って、完全無欠の完璧な作品とは全く思っていません。
良い面も悪い面も、かなり癖のある作品ですから。
なので、無条件に万人にすすめる気にもなれません。
ただ、私のようにツボにはまった人には一生物にもなる、
そんな作品なのです。

また、当然key作品の中でも一番の出来だとは思っているのですが、
最初にプレイするkey作品には向いてないと思います。
出来うることなら『ONE』から順を追ってやってもらいたいし、
或いは後発のもっと軽めの作品からでも良いでしょう。
とりあえず極限まで追求した本作を最初にプレイすることだけは、
あまり芳しくないのかなと思います。

それと、『AIR』はアニメ化もされています。
アニメでは省略されて分かりにくい面もあるので、
アニメで知った人にはぜひゲームをやってもらいたいです。
逆にゲームしかやってない人にもアニメは見てもらいたいです。
名シーンが動くってのは、それだけでも感動ものですから。

最後に、現在のアダルトゲームのほとんどは、
読み物としてのノベルゲームになります。
でも、昔はそうではありませんでした。
時代が経つごとにノベルの割合は増えていきましたし、
シナリオを重視するというユーザーも増えていきました。
しかし、アダルトゲームの歴史において、
シナリオは決して支持される最大のポイントではありませんでした。
1999年までの売上トップの作品を見ると、何かしらのゲーム性があったり、
アダルトな要素が含まれていたものです。
中には萌えというキャラ人気で売れた作品もありますが、
これはグラフィックが最優先という理由に行き着くでしょうから、
キャラ及び萌えはシナリオとは異なるのです。
つまりグラフィックやゲーム性などが最重要ポイントなのであり、
ストーリーの良さだけで年間1位の売上となった作品は皆無だったのです。
だから純粋にライター目当てで買われ、
シナリオだけを楽しむ読み物が一番売れたのも、
実はこの『AIR』が最初なのです。
PC98までのアダルトゲームを知らない人の中には、
どうも誤解している人もいるのだけれど、そもそもノベルゲーなんてものは、
アダルトゲームでは80年代から存在するのですよ。
でも、存在はするけれど、最初はマイナーな存在でしかなく、
そこから10年かけて増えていったわけでして。
是非はともかくとして『AIR』が年間で最も売れたという事実が、
後の読み物だらけという状況を生み出す決定打になったのでしょう。
そう考えると、アダルトゲームの歴史という観点からも、
大きな意義があったと言えるのかもしれませんね。

ランク:AAA(名作)

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