エクソダスギルティー

エクソダスギルティー

『エクソダスギルティー』は1998年にPS用として、
アーベルから発売されました。

エルフから独立した菅野さんの最初の作品でしたね。

EG01s.jpg

<はじめに>


私にとっての最高の1本でもあった『YU-NO』。
その作品を手がけた菅野さんは、所属していたエルフから独立。
そして新たに設立したアーベルから最初に出した作品が、
この『エクソダスギルティー』でした。
第一報を知ったときには、凄く興奮したものです。

もっとも、エルフから離れ新会社での作品であること、
及び初の家庭用ゲーム機専用タイトルであることからも、
様々な期待と不安が交錯していた作品でもありました。
実際、発売後の巷の評判も賛否分かれていましたね。

<ゲームデザイン>


さて、作品の出来云々はともかくとして、
『DESIRE』『EVE』『YU-NO』と本作は、
システム的な理念を共有していると考えることができるのでしょう。

即ち、物語を複数の視点から多角的に見るという、
マルチサイトシステムを導入したのが『DESIRE』でした。
『EVE』はそこにザッピング要素を導入し、
ゲーム性を強化しつつ各シナリオ間のつながりを持たせようとしました。
『YU-NO』も多角的にという意味ではこの流れの延長上にあるのですが、
複数シナリオの作品は一本道よりも、
メッセージ性が弱くなるという問題に対処しようとしたものであり、
若干変則的でしたね。
『EVE』をZガンダムだとするならば、
『YU-NO』はZZガンダムと言えるでしょうか。
根本理念は共通しつつも、求めている方向性は違いますから。

システム的に『EVE』の方向性の後継作と言えるのは、
むしろこの『エクソダスギルティー』の方だったでしょう。
ガンダムで言えば、本作はZプラスとかZⅡって感じでしょうか。
というのも、基本的には『エクソダスギルティー』も、
マルチサイト+ザッピングなのです。
ただ舞台が過去・現在・未来と、
それぞれ時間を異にした壮大なものとなっています。
言うなれば、『EVE』の拡大版なんですね。
だからZプラスなのです。

もっともこの試みは、実は海外では既に『DOTT』でなされています。
なので、私は試み自体が新鮮だとは感じませんでした。
とはいえ『DESIRE』にしても『EVE』にしても、
実のところ試み自体は初めてではなかったのですが、
その表現の仕方や味付け方が絶妙だったからこそ、
私は高く評価しているわけです。
だから本作だってそうなっていれば、
間違いなく高く評価していたでしょう。
しかしながら残念なことに、EGでは少々消化不良だったかと思います。

この点に関しては、ザッピングは同じ時間帯を舞台にしているからこそ
緊張感が増して効果があるのであって、
時代が違うんじゃザッピングの効果がないとの見解もあるでしょう。
私も『DOTT』を知らなければ、おそらくそう考えていたかと思います。
しかし『DOTT』でプレイすることで、
このケースで優れたゲーム性を出せることを知ってますので、
やっぱり単純にEGが消化不良だったとみるべきなんでしょうね。

システム面ではもう一つ語るべき点があります。
否定的意見の多かった移動のシステムですね。
十字キーで方向を決定して進むのが判り辛かったようです。
この点に対し、私は当初はどちらかと言うと好意的に評価していました。
『YU-NO』で用いられたP&C(ポイント&クリック)形式は、
PCでマウスを使ったプレイでは真価を発揮しますが、
ゲーム機のコントローラーでのプレイには向いていません。
詳しくは『YU-NO』の所でも語っていますが、『YU-NO』のサターン版は、
総合的にはかなりPC98版より劣っているでしょう。
基本システムを考えた場合、ゲーム機ではP&C式は向いていない、
だからと言って今更コマンド選択式では、
時代に逆行したみたいで古臭く感じられる。
そこで新たなシステムを模索した結果が、この移動システムなんでしょう。
コマンド選択式よりも直感的に動けるアナログなイメージで、
私は慣れればゲーム機でこのシステムはありだとは思いました。
否定的な人は、単に初めてで慣れていなかっただけでしょって、
だから慣れれば問題ないよと思ったのです。
確かに練りこみが足りず判りにくい面もありましたが、
何より変えようとした姿勢を評価したかったですね。

ただ、その後の迷走を見ているとね・・・
P&C式はゲーム機ではどうとか、
そこまで深く考えてたのかな?とふと疑問に思ったりも。

まぁ深いか浅いかの程度の差はあれ、ゲーム機に舞台を移すことで、
根本的にシステムから変える必要性は感じていたみたいですし、
システム面ではいろんな試みがなされてましたから、
その心意気自体は評価したいのですけどね。
ただ、その完成度が、
これまでの作品には遠く及ばなかったって感じでしょうか。
いろいろと勿体無い作品でしたね。

<ストーリー>


エクソダス=出エジプトという題名からも解るように、
『エクソダスギルティー』は聖書ネタから発想して作られた作品です。

『YU-NO』は少し事情が異なるかもしれませんが、
基本的に菅野ファンが一番期待していたのは、
やっぱりストーリーだったと思います。
本作もストーリーが良ければ、おそらく絶賛されていたのでしょう。

実際、本作も途中までは非常に面白かったと思います。
中盤までの充実度に限ってみるならば、
『EVE』や『DESIRE』と比べても遜色はないでしょう。

・・・が、これまでの菅野作品が最後に向かうにつれ、
どんどん盛り上がっていったのに対し、
本作は最後でこけた感がありました。
いや、こけたと言うと悪かったというイメージになりがちですが、
そうではないですね。
ここからいつものように盛り上がっていくのか?って思ったら、
その後間もなくEDでしたからね。
それも、わりとあっけなくあっさりと・・・
絶対的なボリューム不足、特に後半の描写が足りなかったのだと思います。
扱っている題材が難しい題材ですし、規模的にも壮大な作品ですからね。
だからこそ、余計にももっと分量が必要だったと思うのですけれど・・・

<感想>


さて、ここまではどちらかと言うと否定的な要素も多かったですが、
それもこれも従来の菅野作品が凄すぎたからです。
本作は一部で叩かれたりもしましたが、
これまでが良すぎたためにかえって不当に叩かれすぎた様に思われます。
1つのタイトルとして正当に評価されないという点では、
とても不遇なタイトルだったのではないでしょうか。

システムも従来ほどインパクトはなくても、
同じようなシステムだらけのADVの中にあって、
少しでも変えようとした点は評価できます。

ストーリーも途中までは非常に面白く、
つまらない日常パートが長々と続くADVよりはよっぽど楽しめました。

音声はなかったですが当時は標準ではなくマイナスとまでは言えないし、
アニメーションもあることで、
グラフィック全体としては長所足りえたと言えるでしょう。
普通に考えれば、十分これで良作だと思います。

実際、古い剣乃作品を知らない人なんかは、
本作を褒めてる人も多いですしね。
最近で言えば、ずっとkey作品をプレイしてきた人の間では、
『リトルバスターズ』は散々に貶されていました。
でも、リトバスから入った人なんかの間では、結構評判が高いんですよね。
本作も、それと近いものがあると言えるのではないかなと思います。

後は、キャラですね。
私は「サザンアイズ」のパールバティーのように、
見た目がロリだけど口調が老けてるキャラって大好きなんですよ。
『エクソダスギルティー』でいえば、
アクアなんかがもろに好みだったりします。
スィーは正統派な金髪ロングのお嬢様でこれまた好みのど真ん中だし、
百合好きとしてはスィーとラーライラの関係も気になります。
総じて、珍しく好きなキャラが一杯いた作品なんです。

<総合>


結局キャラのポイントが高くて、トータルで一応名作と判断しました。
私とキャラのツボが似ている人には名作、
そうでなければ1ランク下がって良作。
従来の菅野作品と比較したり変な先入観を持たなければ、
たぶんそんなところじゃないでしょうか。

ランク:A-(名作)

エクソダスギルティー

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