あゆみちゃん物語

あゆみちゃん物語

『あゆみちゃん物語』は1993年にPC98用として、
アリスソフトから発売されました。

ある意味、アダルトゲームに最も影響を与えた作品であり、
非常に印象深い作品でした。


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<総論>


元々『あゆみちゃん物語』は、
当時アリスが運営していたパソコン通信BBSの「ALICE-NET」において、
「あゆみちゃんプロジェクト」として立ち上げられました。
基本コンセプトはアリスが用意したものの、
シナリオ面は「ALICE-NET」の有志が中心となって製作され、
その時のメンバーの中には後にアリスのライターになった人もいます。
その後、いろんな物にオマケとして付けていたものが口コミで人気になり、
やがてパッケージ化されたという、奇妙な経歴を持ってたりします。

アリスはユーザーライクなブランドというイメージが強かったですが、
ブランド側とユーザー側が、これだけ近い位置で何かできるっていうのは、
この当時ではアリスだけだったとも言えるでしょう。
直接にはゲームの内容と関係ないものの、
これもまたアダルトゲームの一つの側面と言えるでようね。

本作には、もう一つ大きな意義があります。
例えばですが、凄くストーリーの良い作品があって、
多くの人が傑作だと思う作品があったとしても、
周りに大きな影響を与えるとは限りません。
そうなるとアダルトゲーム史を語る上では、
絶対に外せないとまでは言えないのでしょう。
でも逆に、総合的な作品としての出来はそこそこでも、
ある一点において強烈な特徴があり、
その後の作品がその特徴の影響下にあるのならば、
アダルトゲーム史の観点からは絶対に外せなくなります。
そして『あゆみちゃん物語』もまた、
そんな強烈な特徴を有していた一本ではないでしょうか。

<グラフィック>


『あゆみちゃん物語』における最大の特徴。
それは、CG100%を目指すという点にあります。

もしかしたら最近の人なんかだと、
それがどうしたん?って思うかもしれません。
そんなの、当たり前のことでしょって。
明確に見えるものと異なり、意識への影響って分かりにくいですから。

CGや既読率100%を目指すのは、
現在のADVでは極めて普通の事であり、当たり前に思うでしょう。
しかし、90年代前半までのADVには、
必ずしもその様な目的意識はありませんでした。
まぁCG集の類はCGを見るのが目的にはなりますが、
それでも数値が表示されて100%を目指すというものではなかったです。
昔の海外のADVにだってありません。
こうした100%を目指す目的意識や楽しみ方は、
国内のADV特有の現象ではないかなと思います。
この新しいADVの楽しみ方のきっかけになったのが、
『あゆみちゃん物語』だと思うのです。

もちろん、新しい楽しみ方を呈示したってだけならば、
他にも該当するADVはあるでしょう。
新しいシステムを導入したADVの多くにも言えることでしょうから。
実際、それだけでも十分称賛するに値しますよ。
ADVにおいては、新システムってこと自体が稀なんですから。

しかし本作の場合、もう少し事情が異なるっていうか、特殊な気がします。
このCGを見るっていう目的意識は、
国内のADVの作り方や構成の仕方そのものにまで、
大きく影響を及ぼしているからです。

そのことによるメリットや、逆にデメリットはいろいろあるのでしょう。
次のイベントCGを見ようという目的意識や、
ストーリー内のメリハリを生み出すメリットもあれば、
CGの用意された場面だけに盛り上がるシーンが偏ってしまうことに伴う、
物語の構造への制約というデメリットなどもありますから。
細かく語り出すと長くなるので、ここでは割愛しますけどね。
何れにしろADVに対する姿勢の一つの大きな分岐点になった、
アダルトゲーム史上最大のパラダイムシフトのきっかけになったと、
そう感じざるを得ません。
そのように考えていくと、本作が後の国産ADVに与えた影響って、
実は他のどんな名作よりも大きいのかもしれないですね。

昔からゲームをやり続けてる人には、
おそらく大なり小なり賛同をしてもらえるとは思うのですけどね。
そうでないと、どうなのかな~
当たり前すぎるほどに定着してしまうと、かえって凄さが分かりませんから。
殺人が当然の時代に明日から殺人は駄目というのはインパクトがあるけど、
現代だったらそんなの当然じゃんってしか思えないですからね。
ゼロ年代以降にアダルトゲームを始めた人なんかには、
本作の果たした役割は当然の前提になり過ぎていて、
かえって分からないんじゃないかと危惧するのですよ。

<ゲームデザイン>


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かように本作の後世に与えた影響に関しては、
私は最大限の評価をしているわけですが・・・
じゃあお前はこのゲームをとんでもない傑作と思ってるのかとなると、
それはそれで話が別になります。
作品単体としても大傑作だったのかとなると、
もう少し個別に様々な要素を見る必要がありますからね。

まず本作にはパラメーターはあるものの、
数値管理を目的としたSLG的な用いられ方はしてありません。
パラメーターを用いるとすぐにSLGと捉える人もいますが、
育成SLG好きとかが求めるゲーム性はここにはないです。
本作におけるパラメーターは各種コマンドを選択する際の制限や、
進行度の目安としての意味合いですので、
基本的にはコマンド選択式ADVとみて間違いはないでしょう。

因みに、80年代半ば頃のPCのコマンド選択式ADVでは、
いわゆるコマンド総当りという方法を防ぐために、
コマンドの使用回数に制限を加えることがあり、
その対応策の一つとして度々パラメーターも用いられています。
こうしたパラメーターのあるADVは、簡単にクリアさせまいとする、
ゲーム性重視の時代には結構あったのですけどね。
次第にADVがストーリー重視に変化していき、
そうなると皆にクリアしてもらわなければならないので、
こういうパラメーターによる制約的な要素は減っていきました。
だから逆に、後になればなるほど珍しくなっていき、
次第にSLGと思う人も増えるのでしょうが、
これまでの経緯を考えればADVとなるのでしょう。
そういう意味では、本作は80年代的な発想の作品とも言えます。

まぁジャンルが何であるかはともかくとして、
基本的に本作は、あゆみちゃんと「やる」だけです。
エンドも何もなく、ただひたすらにCG100%を目指してね。

確かにラッシャー・ヴェラク氏の描くキャラクターは、
当時としては抜群の可愛さでした。
ゲームデザインとグラフィックに関しては、
本作はもう文句なしのゲームと言えるでしょう。
私のPCにはずっと常駐してましたしね。
この2点がある限り、本作が名作であることは譲れません。

でもね、如何せんひたすらHだけというような内容ですから。
名作だとは思うけれど、
どうしてもフルマークは付けたくないって気になっちゃうんですよね。
他のどんな名作をもさしおいて、やるだけゲーに満点。
・・・何か人として間違ってそうですしねw

そういう偏見めいたものを差し引いても、
Hシーンばかりで他に楽しめるストーリーがあるわけでもないですから、
比較的飽きるのも早いのですよ。
まぁ定期的に起動したくなるから、
上記のように常駐リストからは外せませんでしたけれどもね。

サイトによって基準は異なるでしょうが、
もし80点以上が名作なら80点、75点以上が名作なら75点。
そんな風に点を付けたくなる作品なんですよね。

<感想・総合>


最高の魅力と後世に与えた絶大な影響・意義を有しながらも、
点数上には上手く表現できない。
本作はあらゆる意味で、実に特殊な位置付けのゲームでしたね。

最後に。
『さやかちゃん物語』、まだですかぁ~!!
(正直、『闘神都市Ⅲ』よりもこっちを出してほしかった・・・)

ランク:A(名作)

PC-9801 3.5インチソフト あゆみちゃん物語

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