河原崎家の一族

河原崎家の一族

『河原崎家の一族』は1993年にPC98用として、
シルキーズ(エルフの別ブランド)から発売されました。

マルチエンド・マルチストーリー系ADVブームの先駆けとなり、
館モノブームの先駆けともなった作品でしたね。

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<概要>


ゲームジャンルはノベル系ADVになります。
もっとも当時はノベルゲーという言葉ではなく、
マルチストーリーマルチエンディングADVと表現されていました。

もう少し細かく説明しますと、
今でいうノベルゲーという構造の作品は、
そもそもがアダルトゲームの専売特許のようなものであり、
かかる構造の作品は80年代から既に幾つも存在するのです。
また「ノベル」という言葉を用いたアダルトゲームも、
93年発売の本作よりも前に存在していました。
しかしまだノベルという表現が一般的に広まっていない時代でしたし、
それでこの時点ではマルチストーリーマルチエンディングADVと呼ばれ、
当時はその言葉の方が浸透していったのです。

つまりマルチストーリーマルチエンディングADVは、
実質的に今日のノベルゲーと同義であると言えるのですが、
両方を見てきた人以外には分かりにくいようでして。
そのため例えばPC98まででゲームを一度止めてしまった人とかの場合、
ノベルゲーという言葉の内容が分らず、
それでどんなのかと思って実際にやってみたら、
マルチストーリーマルチエンディングADVのことだったんだねと、
そのように感じた人も結構いたようです。

あらすじ・・・
古くから由緒ある家系を持つ河原崎家で、高額の報酬につられ、
住み込みの使用人として働くことになった、
ごく普通の大学生・斎藤六郎。
屋敷では一癖も二癖もある者達によって、
一般社会とはかけ離れた異常ともいえる行為が行われていたのだ。
使用人としてのつらく厳しい生活と、
洋館に住む一族たちからの昼夜の区別なく繰り返される、
エロティックな誘惑・・・

<はじめに>


少々誤解されやすいことから、ここは少し説明が必要なのかと思うのですが、
『河原崎家の一族』が非常に有名で認知度が高いからか、
よく館物の元祖であったり、
マルチエンド・マルチストーリーの元祖みたいに紹介されることがあります。

でも、単に館モノというだけならば80年代からあります。
また、ジャンルとしてのいわゆる「館モノ」の特徴を踏まえつつ、
90年代中期のブームの発端を探す観点からも『禁断の血族』があります。

同じようにアダルトゲームにおけるマルチストーリーという点でも、
実は80年代に既に幾つもあったりしますし、
同じ93年でも『電話のベルが・・・』や『奈緒美』があったりします。
もちろん、ノベルゲーという意味でも、構造面での実質的ノベルゲーも、
ノベルという言葉を用いた形式的ノベルゲーも既に存在しているのであり、
いずれにしろ元祖とは言えないのです。

ただ、今と異なり難度の高いコマンド選択式が好まれた時代でしたからね。
簡易的なノベルゲーは80年代の時点で既に紙芝居的と評され、
そのような構造の作品に良い印象は持ってもらえませんでした。
ノベルゲーの数という観点からは、
実は80年代後半よりも90年代に入ることで数が減っていき、
一時は絶滅の危機に瀕した状況でもあったのです。
だから80年代に存在したノベルゲーは90年代に入って絶滅したと、
そういう未来も十分ありえたのでしょう。

そんな時期に登場したのが本作でして。
そうですね~、元祖という表現が駄目ならば、中興の祖的な存在であるとか、
流行の先駆けとなった作品と言えば良いでしょうか。
確かに河原崎家は個々の要素において元祖ではなかったかもしれませんが、
複数のそれぞれの要素の完成度を、
過去の作品よりはるかに向上させつつ上手く融合させ、
更にそこにインモラルな妖しさという新しい要素も組み込むことにより、
まるで新しいゲームであるかのように感じさせることに成功しました。

『同級生』も個々の要素に関しては多くの点で既に存在しましたが、
それら複数の要素を上手く融合させる事で、
全く新しいジャンルに見えるように仕立てあげました。
それと同じで『河原崎家の一族』もまた、
館モノという要素やマルチストーリーの要素などを上手く融合し、
新しいジャンルの如きイメージを抱かせた作品なのだと思います。

まぁ一度は絶滅の危機に瀕したジャンルだっただけに、
単純に初めて知ったという人も多かったでしょうけどね。
PC88とPC98とでは全然異なりますし、
その移行の段階でユーザー層も変化しているでしょうから。

そう考えると、つまり一度断絶があったと考えると、
やっぱり本作を出したこと自体が挑戦的と言えたのでしょうね。
そもそも本作はエルフの作品ではなく、
シルキーズの作品として発売されました。
93年以降のエルフは大作志向になり、
挑戦的な大作は大当たりになることもありましたが、
無難に守りに入った大作もあり、わりとハズレもあったように思います。
「アタリとハズレが交互に繰り返される説」なんてのもありましたしね。
その一方で小粒でも意欲的な挑戦作はシルキーズから発売されていて、
本作はまさにシルキーズらしい作品と言えたのでしょう。

そして90年代中頃のエルフの絶対的地位というのも、
そうしたシルキーズ作品抜きには語れないのだと思います。
まぁシルキーズブランドの最初の頃の作品は本当にただ実験作であり、
あまり中身の伴っていない作品も多かったですけどね。
それでも本作以後は、例えば『野々村病院の人々』『愛姉妹』
『恋姫』『ビ・ヨンド』など、名作が幾つも出てきます。
本作はエルフを支えたシルキーズ作品たちの先駆けであり、
象徴的な存在でもあるのでしょう。

いずれにしろ本作以前にも館モノやノベルゲーはあったけれど、
まだまだその知名度は低く、未開のジャンルでもありました。
そこに本作が登場し高い完成度を示すことで、
当時の多くのユーザーにこういうジャンルがあるのだと知る機会を与え、
興味を抱かせることに成功したのでしょう。

それ以後ですよね。
PC-98で立て続けに数多くの館物が発売されたのは。
河原崎家の一族の存在がなければ、
館物があそこまで流行することはなかったでしょう。
その様子は80年代に堀井雄二の3部作等で、
推理ADVが流行った様子を髣髴とさせましたしね。

また、以後の98ゲーでは、
マルチエンド・マルチストーリーADVも大量に作られました。
上記のように当時はこのような表現が用いられることが多かったですが、
選択肢により物語が分岐していく構造の作品のことであり、
つまりはノベルゲームとなります。
まぁ最近はゲーム性の欠如が顕著になってきたからか、
ビジュアルノベルという表現を用いる人が増えていますが、
元々のビジュアルノベルは、
既にアダルトゲームで幾つも存在したノベルゲーの中で、
特に画面全体にテキストを表示させた物を指したにすぎません。
だから最近の使用方法は元々の意味合いからすれば、
完全に誤用だと思うのですけどね。
最近の誤用は外国人の使用機会の上昇に伴い逆輸入された側面もありますし、
外国の方に日本での歴史・変遷を理解しろというのも酷なので、
仕方ない面はあるのでしょうが。

話を戻して、河原崎自体は93年末の発売なのですが、
この手のノベルゲーは翌94年~96年頃までのアダルトゲームにおいて、
一番増えたジャンルだったと思います。
その様な大量の増加も、
河原崎の存在抜きにはありえなかったと言えるでしょう。

似た作品を比較して「影響を与えた」と表現する、
即ち「Aという作品がBという作品に影響を与えた」みたいな表現を、
しばしば見かけることがあります。
しかし正確な論拠に欠けたり、
単に自分が好きな作品を上にしたいだけの場合もあり、
年々嫌いになっている表現でもあります。
だから昔は多少は用いていたとしても、
今はほとんど使用しない言葉なのですが、
もし仮にある作品のヒットをキッカケに、
すぐに後続の似たようなゲームが増えていく現象に対し、
それは最初の作品の影響を受けたからだと表現するのならば、
河原崎はノベルゲーの増加や館モノの増加など、
非常に多くのゲームに影響を及ぼしたゲームと言えるのかもしれません。
ある意味、PC98後期以降のアダルトゲームに、
最も影響を及ぼした作品と言えるのかもしれませんね。

<ゲームデザイン>


もう少し細かく見ていきますが、本作はノベル系のADVであり、
具体的には選択肢を選ぶ事で展開が変わっていくタイプになります。

選択肢を選び、物語が分岐。
・・・こう言葉で書くと、
最近のノベルADVと変わらない気もしますけどね。
まぁ、やっていることは同じなのですが、
ちょっと違う部分もあると思います。
近年のノベル物は複数のストーリーが用意されていて、
選択肢によって何れかのルートを選ぶって感じですよね。
河原崎とかこの当時流行ったゲームは根っことなる設定・物語が1つあって、
自分の選んだ行動によって展開が枝分かれしていく感じなんですよね。
明らかに作り方が違います。

本作のようなタイプのノベルゲー、
つまりPC98時代のノベルゲーやSFCのサウンドノベルのように、
行動により分岐していくタイプの作品ですと、
ノベルゲーであってもゲーム性を感じられやすいわけでして。
こういう形式なら私は好きなのだけれど、最近はあまり見かけません。
また増えて欲しいのですけどね。

ノベルゲーム一つをとって見てみても、
私は今の方が多様性が失われていると思います。
それは同じノベルゲーという表現が用いられていても、
ゲームデザインの異なる様々なタイプがあるのに、
その構造面での違いが今は失われていると考えるからです。
逆に細分化され多様性は増えているんだって言う人は、
当該ジャンル内の細かい属性ばかりを見ていて、
こういうゲームデザイン的な点は全く気にしないんでしょうね。
だから話が平行線になったり理解してもらえないのでしょうが、
個人的にはもっと分岐の多い作品もやりたいものです。

<ストーリー>


さて、物語は一言で表現すると上記のように館物になります。
洋館のあちこちで繰り返される淫靡な出来事を体験しつつも最後は・・・
ってな感じのサスペンス物ですかね。
館物お約束の最後の炎上も完備。
やっぱり最後はこれがないとねw

ここもまた粗探しみたいな話になりますが、
単に館ものっていうだけならば80年代から既にあるのです。
でも事件や規制の影響もあり、
92年頃にアダルトゲームのエロが薄くなったわけでして。
その反動で93年に過激なエロで話題になった作品が出てきますが、
本作もその中の1本と言えるわけですね。
PC98時代のゲームにどのようなイメージを持っているか分かりませんが、
淫靡なイメージ、アングラなイメージ、
或いは過激なエロのイメージとかがあるならば、
それらは全て93年以降の話になるわけでして。
河原崎家や禁血以前のアダルトゲームにそのような色は薄く、
本作の存在は推理小説でいう新本格にような、
新しい館モノとして当時において新鮮さ・珍しさを有すると共に、
後に増えたジャンルの先駆けとしての意義も有するのです。
その点においても、他のアダルトゲームのノベルゲーより、
大きな意義を有していると考えるのです。

<グラフィック他>


グラフィックやサウンドも問題なし。
まぁ、この当時のエルフはね。
この点に関しては業界随一でしたから。
どのゲームにおいても素晴らしい出来でしたし。
他社の作品だったら、この部分を一押しで紹介したでしょうね。

それと、当時最高水準の塗りというだけでなく、
舞台と上手く調和していたのも大きいですね。
PC98時代の16色と異なり、WIN以降は使える色数が増えます。
当時のエルフ作品もリメイクによりフルカラー化されるものの、
かえってチープに見えることもありましたから。
色は数が多ければ良いってものでもないということなのでしょう。

<感想、総合>


というわけで、グラフィック・サウンド等の基本的な部分が高品質であり、
システムやストーリーも従来の作品より完成度を増しつつ、
そこに新しい側面も織り込んできた作品と言えるのでしょう。
システム・ストーリーの両面で歴史的意義を有する作品なんてのは、
滅多に出てくるものではありません。
あらゆる面で隙のない作品であり、文句なしに名作と言えるでしょう。

建築物でも絵画でも、
普通は作られた当時の情況を前提に評価されるのですが、
ゲームに関してはそういう観点を持てない人もいるため、
そういう人には今やったら物足りなく感じるのかもしれません。
しかし多くの作品が本作の影響を受けたとも言えるのであり、
一つの時代を築いた作品として、
河原崎家の一族の持つ偉大さは決して失われないと思うのです。

ランク:AA-(名作)

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