ADVGAMERはADVを中心としたPC88・PC98等レトロから最近までのkatanのゲームレビューサイトです。RPGやSLGも扱います。
コラムのカテゴリページになります。ADVやノベルゲームの、テキスト欄の表示について、
最近疑問に思うことというか、
そもそも一文表示って、いつからデフォになったんでしたっけ。
⇒ <ゲーム雑記> テキスト欄の文章量についての続きを読む
ノベルゲームの歴史・起源について
以前にも書いたのですが、大幅に加筆修正しました。
歴史というより起源ですね。
ノベルゲーが出始めた頃の、初期の頃の話になります。
⇒ ノベルゲームの歴史・起源の続きを読む
シナリオライター30選の3回目になります。
前回、90年代に活躍したシナリオライターで、
なおかつエロゲのシナリオライターに絞って考えてみたのですが、
途中で終わってしまったので、その続きになります。
⇒ シナリオライター30選 (第3回、90年代10選その2)の続きを読む
シナリオライター30選の2回目になります。
今回は、主に90年代に活躍したシナリオライターで、
なおかつエロゲのシナリオライターに絞って考えてみました。
⇒ シナリオライター30選 (第2回、90年代10選その1)の続きを読む
以前にシナリオライター10選というお題が出されていたので、
少し考えてみました。
異なる観点から、合計で30人ほどにまで膨れましたが、
今回はとりあえず、新作が出れば買うであろう、
現役ライターという観点で選んでみました。
⇒ シナリオライター30選 (近年のシナリオライター10選)の続きを読む
『gm (ジーエム) 1999年04号』
週刊ザ・プレイステーション別冊の雑誌で、アダルトゲームの特集をしていたことから購入。
アリスら当時の人気ブランドへのインタビューや、エロゲの現状の記事について記載。
⇒ gm (ジーエム) 1999年04号、1999年当時のアダルトゲームについての続きを読む
現在のADV事情の3回目です。
あまり大層なことを書くつもりもないのですが、分量は今回が一番多くなってしまいました。
前回まではカジュアルゲームの説明に終始してしまったので、
今回はもう少し現在の情勢を書いてみたいなと。
⇒ 最近のADV事情(洋ゲー)と、カジュアルゲームについて その3の続きを読む
現在のADV事情の2回目です。前回の要点だけ挙げますと、
カジュアルゲームの中にアイテム探し(HOG)というジャンルがある。
そのHOGもHOG+ADVという、
ADV要素の強い作品が増えてきたということです。
⇒ 最近のADV事情(洋ゲー)と、カジュアルゲームについて その2の続きを読む
最近のADV事情ということで、
これまで扱ってこなかったカジュアルゲームについて。
出始めの頃は軽視していたのですが、
今ではADVファンには無視できない存在になってきましたからね。
このブログでもそろそろ扱うべきなのかなと。
⇒ 最近のADV事情(洋ゲー)と、カジュアルゲームについて その1の続きを読む
前回、PC以外でのアダルトゲームということで少し書いていて、
それで思い出したのがエロゲ専用ハードの話でした。
まぁ、途中からD.O.の話になってしまっていますけどね。
⇒ エロゲ専用ハードとディーオーの続きを読む
ノベルゲーの歴史の補足ようなものの第2弾です。
まとめて書いた方が良いのか未だにあまりよく分からないのだけれど、
あまり長い記事もどうかと思うので分割しました。
まぁむしろこっちがメインで、全然内容が異なるので問題ないのでしょうが。
⇒ <ゲーム雑記> ノベルゲーの歴史の補足2の続きを読む
以前書いた「<ゲーム雑記>ノベルゲームの誕生の歴史や意識の変化」の、
補足のようなものを。
本当はそっちを直接補足した方が良いのですが、
時間がないのでその前段階のメモのようなものとして別に書いておきます。
⇒ <ゲーム雑記> ノベルゲーの歴史の補足の続きを読む
初めてPCでゲームをしたとき、
CDでもフロッピーでもなくカセットテープでした。
その時家にあったフロッピーは8インチでしたね。
⇒ ディスクの枚数とかケースとかの続きを読む
ヒットしたとか売れたとか、その線引きって難しい。
その辺りのことについての素朴な疑問というか、
どうなんだろうなとアダルトゲームについて思ったことのお話です。
⇒ <ゲーム雑記> ヒット・・・?の続きを読む
ときどき片付けをして、
おもいきってゲーム関連の物をまとめて捨ててしまうことがあるのだけれど、
なかなか捨てられない物もあるわけでして。
その中に昔のアリスソフトの会誌があって、
結構な量になるからどうしようかと思うのだけれど、
これはいつも捨てきれずにいるのです。
⇒ 96年頃のアダルトゲームの売上の話の続きを読む
前回からの続きとなりますが、プレイヤーの介入できるインタラクティブな世界の構築が第一であり、その世界を効果的に見せリアリティを持たせるようにするためにムービーや音声を融合させていくというのが、スパークスやアップルトンの基本的な姿勢だったように思います。
そういう意味ではムービーありきの一般的なインタラクティブムービーとは根本的な姿勢が異なっているんですね。
⇒ 90年代のADVの話 その7の続きを読む
前回はビル・アップルトンの名前を挙げたところで終わったので、今回はそこから見ていくことにします。
本当はマイク・セアンツを先に見るべきなのでしょうが、こっちの方が何となく据わりが良いものですから。
ビル・アップルトンはジョー・スパークスらがスペースシップワーロックを制作した後にリアクター社に入りましたので、スペースシップワーロックの製作には関与していません。
ただ、人によっては結構馴染みのある人もいるのかなと思うわけでして。
⇒ 90年代のADVの話 その6の続きを読む
というわけで、ここまでが前提の話ですね。前提の話の方が長くなってしまう気もするのですが、話を元に戻しまして。
前回からの話の筋として、ジョー・スパークスはヴァーチャルリアリティの構築に大きな関心を抱いており、ゲームにもその姿勢が見て取れます。
しかし最大の関心は別にあったのか、それとも途中で移ったのか、そこら辺はもう少し調べないと分からないのですが、ジョー・スパークスはゲームデザイナーなのですが、決して企画だけではないんですね。スペースシップワーロックではムービーの幾つかを手がけ、プログラムのほとんどを担当し、サウンドも自身で作っています。ムービーとサウンド、そしてその両者の融合のさせ方そのものに強い関心を抱いているのです。
95年に発売されたトータルディストーションは実にそんな彼らしい作品でした。具体的には映像や音楽の素材を集め、それを編集させてミュージックビデオを制作するゲームなわけですからね。
⇒ 90年代のADVの話 その5の続きを読む
軽いおさらいということで、前回書いたのはジョー・スパークスらがインタラクティブムービーと呼ばれるジャンルのゲームを作りあげたこと。
今日使われている意味合いと少し異なり、この頃のイナタラクティブムービーにはヴァーチャルリアリティや仮想空間を作るということも内容に含まれていたこと。
その後、ジョー・スパークスがトータルディストーションを作ったことというところでしょうか。
⇒ 90年代のADVの話 その4の続きを読む
さて、話が脱線し続けているので少し元に戻しますが、ジョー・スパークスは単なるムービーの垂れ流しでシナリオを見せるのではなく、ヴァーチャルリアリティの構築に比重を置いていました。それはヴァーチャルヴァレリーからも分かると思います。
ヴァーチャルヴァレリーはぶっちゃけヒロインとHをするゲームなのですが、ジョー・スパークスのかかわった初代ではHの他に様々な部分をクリックをできるようにしたりすることで、空間的な広がりをプレイヤーに感じさせたものです。
しかしジョー・スパークスが去った後に発売された続編では、メインであるヒロインとのHにだけ照準が絞られました。そこにはジョー・スパークスのヴァーチャルリアリティへのこだわりのようなものがなかったのです。
⇒ 90年代のADVの話 その3の続きを読む